jirunessi’s diary

自作フリーゲームに関する記事を、不定期に書いていきます

ミスチックリーチャー 開発秘話

RPGアツマール版の総プレイ数1000回達成、ふりーむ版の総プレイ数100回達成、クリア報告&ファンアート発見記念に・・・

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今回は「ミスチックリーチャー」の開発秘話について語っていきたいと思います!

 

※話の途中に他のゲームを悪く評価してしまう場面があります…しかし、決してそのゲームの事が嫌いだという訳ではありません。何時間もプレイした位に好きです!・・・が、そのゲームをプレイしている最中に感じた「自分だったらこうしたいな~」というジレンマを基にオリジナルゲームを制作しようと思い立ったので、本音をぶちまけていきます。…もし読んでいる最中に不快になられた場合はブラウザバックを推奨します。何卒ご了承ください。

デザイン面の拘り

・開進しても変わらない魅力を大切に

 開進前と後でなるべく目つきを変えないように心がけました。最初は「つぶらな瞳が可愛いな〜」と気に入っていたのに、開進で厳つくなったら「モドシテ」と思う方が居るかもしれません(ダイケ〇キやバクオ〇グ、ダ〇テング、ドデカ〇シ、ケケ〇カニとか変わりすぎでしょ・・・)故に、開進したミスクリは、開進前の目つきを変えずかつ面影を残しつつ成長が感じられるような姿になるようにデザインしました!

※モケケム→モスリーフ、ネタマネギ→オニオカル、カーサル→パラソウル、プラニュー→メラーニーorムムンゲツ等の目つきが変わる例外なミスクリも居ますが…ゆるしてつかぁさいm(_ _)m

・最初は誰もが子供だということを忘れないで

 どのミスクリ(ボス級除く)も開進できるようにしたのは、この姿で生まれても違和感が無いようにしたかったからです!(ガル○ラやクリムガ○、カイ○ス、ヤレユ○タンとか明らかにあの姿でタマゴから生まれるのに無理あるだろ…)どんな生物も最初から強いわけでは無い。生まれた時はもちろん弱い…でも、弱いからこそ強くなりたいと頑張れるし、同じ境遇の仲間と出会える!この事を伝えたくて全く開進しないミスクリは極力出さないようにしました。

※その割にテテンカが開進前なのに幼虫じゃ無かったりゴブリムシが白い羽じゃ無かったりしてますが…次回作で更に開進前のミスクリを実装するか、デザインそのものを変更する等して行く予定です。

・いくら二次元といえども関節は大事に

 あくまで個人的な偏見なのですが、不自然な手足の生え方なキャラを見てるとどうも見てると不安になってしまいます…明らかに細かったり関節の位置がおかしかったり、体と不釣り合いだったりしたらそれはもう!(特に妖○ウォ○チの低ランク妖怪やア○パ○マ○に出てくる、け〇だま〇等ゲストキャラとか)…という事があって、ミスクリの手足はなるべく体と釣り合うような四肢をデザインしました。植物モチーフのミスクリには葉っぱや蔓を手足として取り入れ、食べ物や無機物モチーフのミスクリにも食材や部品で手足を再現(ルビーワは指輪を腕にしてみたり、パンカパはクリームパン型の手をあしらえてみたり等)しました。

※他の方から見たらまだ違和感ありまくりな四肢のミスクリがいるかもしれません(バサバッツとか)が…指摘してくださると助かります。

・図鑑説明は曖昧に


 ミスクリのステータス画面に二行ほどの説明文が載っているのには気づかれましたか?実はあの解説には具体的な数値は使われていないのです。何故かというと…例えば時速80kmで走るとか、自分の体重の5倍の相手を投げ飛ばせる等と書いてしまったら「コイツ時速80kmで走れる癖に素早さ低くね?」「5倍の重さを投げれるんならもっと攻撃力を上げろよ」といった疑問を抱かせてしまうと思ったので、具体的な数値は書かないようにしました。(マッハ2で飛べる鳩『ピジョ〇ト』や地球を16時間で一周する『カイリ〇ー』より速い蝉『テ〇カニン』とか高速で飛び回れる癖に鈍足な騎士『シ〇バルゴ』っておかしくない?)それに、公式で数値を明言しなければ、プレイヤーの想像の余地が広がるかもしれないという思いもありました。ミスクリ達の身体能力がどれほどの物なのかは皆様のご想像にお任せします。

システム面の拘り

・努力は時間を費やせば必ず報われる

 良くゲームで1/○の確率でドロップとかこの技は○%の確率で外れるとかありますが、個人的にあぁいうシステムは苦手でして…いくらゲームの最大の目的は暇潰しといえども、何かと忙しいこの時代、ゲームだってどうせ同じ時間遊ぶのなら効率的にプレイしてみたいと思いませんか?何時間かけてもアイテムを落としてくれない…仲間になってくれない…ここぞって時に技が外れてor避けられて負けた…こんな辛い思いをプレイヤーの方々にはさせたくはない!なので、ミスクリでは敵を倒した際のドロップアイテムは確定で手に入るようになっております。何時間もかけて強敵に勝ったのに何も貰えなかった…だなんて頑張って戦ったプレイヤーとミスクリの努力を無駄にし嘲笑ってるのと同然、だから、1/○の確率で手に入るなんて設定は撤廃しました!更に、ゲームのタイムアタックRTA)を目指す際に障壁となるのがランダム要素。この仕様があるせいで、クリアした後に「あの場面で技が当たってたら、あのアイテムを落としてくれてたなら…」と後悔させてしまうのは非常に申し訳ないし、折角頑張ってクリアしても「TASの方が早くね?」と煽られる姿は見たくない!なので(二回目)、ミスクリの技は基本的に必中かつ乱数によるダメージの振れ幅がありませんこの仕様で道中の敵もミスする事なくサクサク斃せますし、ここぞという場面でのクソ外しもあり得ません。それと、ミスクリにはGAME OVERという概念がありません!そもそもGAME OVERに意味なんてあるのだろうか…戦いに負けたらやり直し?否!負けたからこそその経験を活かして次の勝利へ繋がていける!(魔○少女ep2の救済措置は素晴らしかった…)しかし、その記憶が残っているのはプレイヤーのみ…GAME OVERによってセーブ地点まで戻されたゲーム内のキャラは負けた戦闘の経験を忘れてしまっている…今までの経験を忘れさせるだなんて、積み重ねてきた努力を、負けるまで戦ってきた時間を無に返すだなんて自分にはできない!…だから、ミスクリでは戦闘に負けてもプレイ中のデータはそのままで更にレベルアップと賞金を獲得する仕様になっています。(負けグミ使用時は例外)敗北から学ぶ事だってあるから、負ける度にレベルが上がってを繰り返していけば、時間こそかかれど必ず勝てるという事をこの仕様で伝えたかったのです(負けたら最初からやり直しで救済措置が無いトラ○スフォ○マ○やカ○プへ○ドみたいに負ける度にストレスを溜めせるような仕様にはしたくない)ミスクリは努力を裏切らない、時間をかければ必ずクリアできるゲームです。

※なるべくランダム要素を撤廃してはいるのですが、状態異常「モヤモヤ」やクリティカル、ランダムエンカウント(ステルスメル未使用時)等があって完全に撤廃し切れてません…もし次回作を制作する事になったなら、シンボルエンカウントにしたり、「モヤモヤ」やクリティカルの仕様を変えたりしてランダム要素撤廃を目指します!

・全てのキャラに人権を!活躍の場を!

 不遇なミスクリを生み出したくない…そういった思いから、どのミスクリもステータスや系統を考え、上位互換な性能にならないように調整しました!例えば、「タイプが一つしかないポケ○ンは環境入りしない、タイプが被っててステータスや技はコイツの方が優秀だからアイツはリストラ、明らかに弱く設定された奴が可哀想、新作で登場した奴のせいで今まで強かったのが不遇になった」といった悲劇を起こすわけにはいかない!そこでミスクリでは、なるべく同じ系統のミスクリを出さないように、仮に被ったとしてもお互いの技やステータスを調整して差別化できるよう心掛けました。そして、系統が一種類しか無いミスクリは、二種類あるミスクリと比べて系統一致技のダメージが高くなり(1.25倍→1.5倍)、専用技(〇〇エンハンス、〇〇なる加護、V奥義ブレイブ・ブースト)を扱えるという個性を付け加える事で系統二種類のミスクリとは違った強さを見出してみました!他にも、開進前のミスクリが開進後の下位互換にならないように、開進前のみの特徴として、TPが溜まりやすい、装備可能なアクセの種類が多いという調整を施しました。これなら開進前のミスクリを愛用しても「舐めプ乙、開進させた方が強いし、ソイツ使うとか無いわ〜」なんて言われる心配はないでしょう!皆さんも自分のお気に入りのミスクリで冒険を楽しんで下さいね。

※もし「このミスクリはあのミスクリの上位互換だ、このミスクリ弱すぎる」という意見がありましたら、報告お願いします。できる範囲でバランス調整やナーフを施していく予定です。

・次回作でやってみたい事

今作では技術不足なばかりに実装できなかった機能が多々ありました。

  1. サイドビュー戦闘に変更
  2. 新ミスクリ70体ほど追加
  3. 表情差分の追加
  4. ミスクリ一体ごとに歩行グラの実装
  5. ストーリーやシナリオの充実
  6. ♂♀性別機能の実装
  7. カラーチェンジや2Pカラーの実装
  8. パッシブスキル(特性)の実装
  9. ミスクリのキャラ掘り下げをより充実化
  10. V奥義発動時にカットイン演出追加
  11. 同じ種類のミスクリをパーティに編成可

以上の要素を次回作で実装できたらと思っていますが…一部再現が厳しいものも混じっているので次回作の制作は未定です。

とまぁ、全く不満のない作品というのは自分で作り出すしか無い!という想いを込めて「ミスチックリーチャー」を制作しました。しかし、まだ改善の余地は残されているはずなので今後も少しずつアップデートしていきます。そして、このゲームの名が広まったら…次回作を制作するかもしれません。それと、また書きたいことがあったらこの記事へ逐次書き込んでいく予定であります。

ここまで見て下さって有り難うございました。

もし興味を持たれましたら、こちらのリンクからプレイなさってくださいね。

RPGアツマール版↓

game.nicovideo.jp

ふりーむ版↓

www.freem.ne.jp

10分ほどのプレイ動画もご覧になってくださいませ。


ミスチックリーチャー ~Mystic Creature~ プレイ動画

レビュー、クリア報告、実況、ファンアートなどは常に歓迎しております。皆様の感想が何よりの励みとなりますので、今後とも宜しくお願いします。