jirunessi’s diary

自作フリーゲームに関する記事を、不定期に書いていきます

ミスチックリーチャー 開発秘話

RPGアツマール版の総プレイ数1000回達成、ふりーむ版の総プレイ数100回達成、クリア報告&ファンアート発見記念に・・・

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今回は「ミスチックリーチャー」の開発秘話について語っていきたいと思います!

 

※話の途中に他のゲームを悪く評価してしまう場面があります…しかし、決してそのゲームの事が嫌いだという訳ではありません。何時間もプレイした位に好きです!・・・が、そのゲームをプレイしている最中に感じた「自分だったらこうしたいな~」というジレンマを基にオリジナルゲームを制作しようと思い立ったので、本音をぶちまけていきます。…もし読んでいる最中に不快になられた場合はブラウザバックを推奨します。何卒ご了承ください。

デザイン面の拘り

・開進しても変わらない魅力を大切に

 開進前と後でなるべく目つきを変えないように心がけました。最初は「つぶらな瞳が可愛いな〜」と気に入っていたのに、開進で厳つくなったら「モドシテ」と思う方が居るかもしれません(ダイケ〇キやバクオ〇グ、ダ〇テング、ドデカ〇シ、ケケ〇カニとか変わりすぎでしょ・・・)故に、開進したミスクリは、開進前の目つきを変えずかつ面影を残しつつ成長が感じられるような姿になるようにデザインしました!

※モケケム→モスリーフ、ネタマネギ→オニオカル、カーサル→パラソウル、プラニュー→メラーニーorムムンゲツ等の目つきが変わる例外なミスクリも居ますが…ゆるしてつかぁさいm(_ _)m

・最初は誰もが子供だということを忘れないで

 どのミスクリ(ボス級除く)も開進できるようにしたのは、この姿で生まれても違和感が無いようにしたかったからです!(ガル○ラやクリムガ○、カイ○ス、ヤレユ○タンとか明らかにあの姿でタマゴから生まれるのに無理あるだろ…)どんな生物も最初から強いわけでは無い。生まれた時はもちろん弱い…でも、弱いからこそ強くなりたいと頑張れるし、同じ境遇の仲間と出会える!この事を伝えたくて全く開進しないミスクリは極力出さないようにしました。

※その割にテテンカが開進前なのに幼虫じゃ無かったりゴブリムシが白い羽じゃ無かったりしてますが…次回作で更に開進前のミスクリを実装するか、デザインそのものを変更する等して行く予定です。

・いくら二次元といえども関節は大事に

 あくまで個人的な偏見なのですが、不自然な手足の生え方なキャラを見てるとどうも見てると不安になってしまいます…明らかに細かったり関節の位置がおかしかったり、体と不釣り合いだったりしたらそれはもう!(特に妖○ウォ○チの低ランク妖怪やア○パ○マ○に出てくる、け〇だま〇等ゲストキャラとか)…という事があって、ミスクリの手足はなるべく体と釣り合うような四肢をデザインしました。植物モチーフのミスクリには葉っぱや蔓を手足として取り入れ、食べ物や無機物モチーフのミスクリにも食材や部品で手足を再現(ルビーワは指輪を腕にしてみたり、パンカパはクリームパン型の手をあしらえてみたり等)しました。

※他の方から見たらまだ違和感ありまくりな四肢のミスクリがいるかもしれません(バサバッツとか)が…指摘してくださると助かります。

・図鑑説明は曖昧に


 ミスクリのステータス画面に二行ほどの説明文が載っているのには気づかれましたか?実はあの解説には具体的な数値は使われていないのです。何故かというと…例えば時速80kmで走るとか、自分の体重の5倍の相手を投げ飛ばせる等と書いてしまったら「コイツ時速80kmで走れる癖に素早さ低くね?」「5倍の重さを投げれるんならもっと攻撃力を上げろよ」といった疑問を抱かせてしまうと思ったので、具体的な数値は書かないようにしました。(マッハ2で飛べる鳩『ピジョ〇ト』や地球を16時間で一周する『カイリ〇ー』より速い蝉『テ〇カニン』とか高速で飛び回れる癖に鈍足な騎士『シ〇バルゴ』っておかしくない?)それに、公式で数値を明言しなければ、プレイヤーの想像の余地が広がるかもしれないという思いもありました。ミスクリ達の身体能力がどれほどの物なのかは皆様のご想像にお任せします。

システム面の拘り

・努力は時間を費やせば必ず報われる

 良くゲームで1/○の確率でドロップとかこの技は○%の確率で外れるとかありますが、個人的にあぁいうシステムは苦手でして…いくらゲームの最大の目的は暇潰しといえども、何かと忙しいこの時代、ゲームだってどうせ同じ時間遊ぶのなら効率的にプレイしてみたいと思いませんか?何時間かけてもアイテムを落としてくれない…仲間になってくれない…ここぞって時に技が外れてor避けられて負けた…こんな辛い思いをプレイヤーの方々にはさせたくはない!なので、ミスクリでは敵を倒した際のドロップアイテムは確定で手に入るようになっております。何時間もかけて強敵に勝ったのに何も貰えなかった…だなんて頑張って戦ったプレイヤーとミスクリの努力を無駄にし嘲笑ってるのと同然、だから、1/○の確率で手に入るなんて設定は撤廃しました!更に、ゲームのタイムアタックRTA)を目指す際に障壁となるのがランダム要素。この仕様があるせいで、クリアした後に「あの場面で技が当たってたら、あのアイテムを落としてくれてたなら…」と後悔させてしまうのは非常に申し訳ないし、折角頑張ってクリアしても「TASの方が早くね?」と煽られる姿は見たくない!なので(二回目)、ミスクリの技は基本的に必中かつ乱数によるダメージの振れ幅がありませんこの仕様で道中の敵もミスする事なくサクサク斃せますし、ここぞという場面でのクソ外しもあり得ません。それと、ミスクリにはGAME OVERという概念がありません!そもそもGAME OVERに意味なんてあるのだろうか…戦いに負けたらやり直し?否!負けたからこそその経験を活かして次の勝利へ繋がていける!(魔○少女ep2の救済措置は素晴らしかった…)しかし、その記憶が残っているのはプレイヤーのみ…GAME OVERによってセーブ地点まで戻されたゲーム内のキャラは負けた戦闘の経験を忘れてしまっている…今までの経験を忘れさせるだなんて、積み重ねてきた努力を、負けるまで戦ってきた時間を無に返すだなんて自分にはできない!…だから、ミスクリでは戦闘に負けてもプレイ中のデータはそのままで更にレベルアップと賞金を獲得する仕様になっています。(負けグミ使用時は例外)敗北から学ぶ事だってあるから、負ける度にレベルが上がってを繰り返していけば、時間こそかかれど必ず勝てるという事をこの仕様で伝えたかったのです(負けたら最初からやり直しで救済措置が無いトラ○スフォ○マ○やカ○プへ○ドみたいに負ける度にストレスを溜めせるような仕様にはしたくない)ミスクリは努力を裏切らない、時間をかければ必ずクリアできるゲームです。

※なるべくランダム要素を撤廃してはいるのですが、状態異常「モヤモヤ」やクリティカル、ランダムエンカウント(ステルスメル未使用時)等があって完全に撤廃し切れてません…もし次回作を制作する事になったなら、シンボルエンカウントにしたり、「モヤモヤ」やクリティカルの仕様を変えたりしてランダム要素撤廃を目指します!

・全てのキャラに人権を!活躍の場を!

 不遇なミスクリを生み出したくない…そういった思いから、どのミスクリもステータスや系統を考え、上位互換な性能にならないように調整しました!例えば、「タイプが一つしかないポケ○ンは環境入りしない、タイプが被っててステータスや技はコイツの方が優秀だからアイツはリストラ、明らかに弱く設定された奴が可哀想、新作で登場した奴のせいで今まで強かったのが不遇になった」といった悲劇を起こすわけにはいかない!そこでミスクリでは、なるべく同じ系統のミスクリを出さないように、仮に被ったとしてもお互いの技やステータスを調整して差別化できるよう心掛けました。そして、系統が一種類しか無いミスクリは、二種類あるミスクリと比べて系統一致技のダメージが高くなり(1.25倍→1.5倍)、専用技(〇〇エンハンス、〇〇なる加護、V奥義ブレイブ・ブースト)を扱えるという個性を付け加える事で系統二種類のミスクリとは違った強さを見出してみました!他にも、開進前のミスクリが開進後の下位互換にならないように、開進前のみの特徴として、TPが溜まりやすい、装備可能なアクセの種類が多いという調整を施しました。これなら開進前のミスクリを愛用しても「舐めプ乙、開進させた方が強いし、ソイツ使うとか無いわ〜」なんて言われる心配はないでしょう!皆さんも自分のお気に入りのミスクリで冒険を楽しんで下さいね。

※もし「このミスクリはあのミスクリの上位互換だ、このミスクリ弱すぎる」という意見がありましたら、報告お願いします。できる範囲でバランス調整やナーフを施していく予定です。

・次回作でやってみたい事

今作では技術不足なばかりに実装できなかった機能が多々ありました。

  1. サイドビュー戦闘に変更
  2. 新ミスクリ70体ほど追加
  3. 表情差分の追加
  4. ミスクリ一体ごとに歩行グラの実装
  5. ストーリーやシナリオの充実
  6. ♂♀性別機能の実装
  7. カラーチェンジや2Pカラーの実装
  8. パッシブスキル(特性)の実装
  9. ミスクリのキャラ掘り下げをより充実化
  10. V奥義発動時にカットイン演出追加
  11. 同じ種類のミスクリをパーティに編成可

以上の要素を次回作で実装できたらと思っていますが…一部再現が厳しいものも混じっているので次回作の制作は未定です。

とまぁ、全く不満のない作品というのは自分で作り出すしか無い!という想いを込めて「ミスチックリーチャー」を制作しました。しかし、まだ改善の余地は残されているはずなので今後も少しずつアップデートしていきます。そして、このゲームの名が広まったら…次回作を制作するかもしれません。それと、また書きたいことがあったらこの記事へ逐次書き込んでいく予定であります。

ここまで見て下さって有り難うございました。

もし興味を持たれましたら、こちらのリンクからプレイなさってくださいね。

RPGアツマール版↓

game.nicovideo.jp

ふりーむ版↓

www.freem.ne.jp

10分ほどのプレイ動画もご覧になってくださいませ。


ミスチックリーチャー ~Mystic Creature~ プレイ動画

レビュー、クリア報告、実況、ファンアートなどは常に歓迎しております。皆様の感想が何よりの励みとなりますので、今後とも宜しくお願いします。

 

 

ミスチックリーチャー クリア報告&ファンアートまとめ

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クリア報告が5件くらい来たらこの記事を書こう!と思ってましたが、2020/7/2の時点でたった2件と、思ったより来なかったので…もうまとめることにしました。直接そのツイートへのリンクを貼っておりますので、もし共感されましたら、是非この方達へいいね!&RT、あわよくばフォローをお願いします。

2020/7/2時点

1人目 コリキDJ 様

クリアメンバー:エクレレア、パフェラッペ、キャンデドゥ、クイツクス

2020/5/7に発見しました

ゲームを公開してから初めて頂いたクリア報告がこのツイートでした。ふりーむ版を公開した翌日にみつけたのですが、この時は何回エゴサしても全くクリア報告ツイートが見当たらずに落ち込んでいたので、このツイートを見つけた時は思わず発狂してしまった程にとても嬉しかったです!なんと5時間もミスクリをプレイしたとの事で、画像から(図鑑完成特典の亜空シューズですり抜け状態になっている)も分かる通り、ミスクリ図鑑もコンプリートする程にやり込んで下さったのです。ここまで楽しんで頂けるとは…もう製作者冥利に尽きますね。更にファンアートを何と6枚も頂きました!そのファンアートは後半で紹介するとして…もうこの方には感謝してもしきれません。お陰で5月上旬はモチベーションが上がりっぱなしでした。この場を借りて改めてお礼を申し上げます。ミスチックリーチャーを遊んで下さってありがとうございました!

www.freem.ne.jp

そしてこの方の制作されてるフリーゲームがまた面白いのですよ!詳しいレビューはふりーむの方へ書いたのでここでは割愛させていただきます。1〜2時間程で完全攻略できる筈なので、時間のある方は是非プレイなさってくださいね。

 

2人目 meteostormman 様

クリアメンバー:クワサミ、ナオルー、ラカーチャー、ブロウドラ

2020/5/30に発見しました

二件目のクリア報告ツイートがコチラです。まさかクリアメンバーにラカーチャーが入ってくるとは…流石に予想外でした。どうやら当初はゴブリムシ統一でクリアを目指したかったらしいのですが、RPGツクールの仕様上、同一アクターを複数体編成する事ができないので、そのニーズに答える事が出来ませんでした。次回作では同じミスクリを仲間にできるようなプラグインスクリプトを組み込みたいですね。長所だけでなく短所までご指摘いただき、ありがとうございました。

 

www.freem.ne.jp

そしてこの方の作ったフリーゲーム、キャラの数が非常に多くてその数なんと250種類以上!・・・たった180体でミスクリの事を「フリゲ史上最多のキャラ数!」と宣伝文句にしてた自分が恥ずかしくなってしまいましたヤシーユモンスターズはあまりに作り込まれていて想定プレイ時間が20時間以上もある為、未だにクリアできていませんが、いつか攻略し、せめてものお礼としてクリア報告ツイートでお返ししたいものです。

ファンアートまとめ 

まさか一人の方から6枚もファンアートを貰えるだなんて思いもしなかったです。しかも画力が自分より高い!それでいてミスクリの個性をふんだんに取り入れたイラストをこんなに描いて貰えるとは…これだけでもミスチックリーチャーを作った甲斐があったってもんですね!自分もこの方に負けないように画力を上げていかなくては!ではファンアートのツイートを紹介します↓

  1. クイツクス
  2. キャンデドゥ
  3. エンジュエル
  4. ヌチョンチョ
  5. パラソウル
  6. ノミコンダ
  7. パプピウェロ
  8. リベリー
  9. カタイシ
  10. エクレレア
  11. パフェラッペ
  12. ゾンデッド
  13. メラーニー
  14. スカランサ

14体ものミスクリを描いて貰えました!感無量であります・・・

いや〜どのイラストもミスクリの魅力を引き出していて素晴らしいですね〜。しかもゲーム内と違うポーズで描かれてあるミスクリも居て、キャンデドゥって口開くとこうなってたんだ〜と(自分でデザインしたのに)驚かされました。次回作ではミスクリの後ろ姿や笑顔な表情など、差分イラストも用意したいですね。(でもそうなると(180+新ミスクリの数)×4も書くことになるのか〜)辛くなったらこのイラストを見て元気を取り戻していきます。とても素敵なファンアートをありがとうございました。

…と、今までに頂いたクリア報告やファンアートをまとめましたが、こうして記事にしたことで後から自分で見返すのにも便利になりましたね。そして、ミスチックリーチャーを制作して良かったと改めて実感しました。こうしたレビューの一つ一つが製作者にとって何よりの励みになり、ゲーム製作へのモチベーションへ直結します。今後も適宜アップデートを重ねて遊びやすくやり込める作品にしていきますので、乞うご期待なさってください。

…既にクリアして報告などされてない方からのレビューやクリア報告ツイート、ファンアートはいつでも受け付けております故、皆さんのお便り待ってます!

それとこちらのリンクからアンケート(4問)人気投票1(180体)を開催中です!

 

 

アンケートの方は締め切りが近いのでお早目の投票をお願いします。

投票者があまりにも少ないのでどうかお願い致しまする!

 

ミスクリが影響を受けたフリーゲームを5作品紹介

ミスチックリーチャーを公開してからそろそろ一ヶ月が経とうとしてますが、ふりーむ!でのレビューは相変わらず一件のみでした・・・RPGアツマール版に来るフィードバックの殆どはバグ報告ですし…何で一人しかレビューしてくれないんだ!と、思っていたのですが、そういえば自分も遊んでおきながらレビューしそびれていたフリーゲームがあるじゃないか!と、それなのにレビューしていない自分を棚に上げてレビューくれよと乞食していたのは間違いでは無いか!とも思いました。

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そこで!今回は今までにプレイしてきたフリーゲーム筆者の独断と偏見を交えて紹介しつつ、この作品が「ミスチックリーチャー」へどのような影響を受けたかを語っていきます。

 

 

Hero_and_Daughter

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 恐らく初めてどハマりしてかつ、最もやり込んだフリーゲームかもしれません。仲間にできるのは全員女性でその数なんと、37人!コンプリートするのはもちろん楽しいですし、異界カジノチャレンジタワーといったやりこみ要素があるから一ヶ月は遊べる程のボリュームがあると言えるでしょう!主人公のラルフがレベル1固定なので必然的に女の子と共に冒険する事になります。しかし、ラルフはレベル1で固定された代わりにステータスの上限が無くなった為、全ステータスをカンストの9999まで成長させる事が出来てしまいます!更に女の子たちの専用技をそれぞれ一つずつ覚えてしまうので、最終的にはレベル1なのにレベル999の女の子より強いという矛盾してるかのような状況が出来ます…コレは他のゲームに無い醍醐味ですね。帰還イベント好感度会話によるキャラの掘り下げがあってより愛着が湧きますね。

 ただ…勇者ラルフに対するレベル1ネタがくどすぎた(加入してくる殆ど娘の初期レベルは5だから人の事いえないだろ!)のと賢者サモナーの扱いが不遇(特に小説版)だったかな?と思ってしまいました。

 しかし、今まで遊んできたフリーゲームの中では紛う事なき神ゲーです!前のパソコンが壊れてデータが吹き飛んだのがとても惜しい…この際Steamで配信されてる有料版を買って一からやり直すのもアリでしょうか?機会があったら挑戦してみたいものです。

個人的にお気に入りだったのは

  1. ビジュアル面、ハイテック(ファンタジーな世界観に似つかわしくないガラケーと服装なのに、あのダークネスな瞳とたわわな上半身に惹かれてしまった…)
  2. バトル面、プリズン(Mな金髪の娘…口調とかも含めてダク○スを先取りしていた⁉︎他の娘だと即死してしまうロケットランチャーすら耐えてしまう防御力も似ている…)
  3. キャラクター面、アピル(珍しく猥談に興味津々でサモナーにも偏見を抱いていないのが他の娘と違ってて印象深かったな〜)
  4. 総合、リヴ(スラム街出身のロリッ娘…序盤で召喚してから盗むでアイテムを集めまくってたら…まるで彼女に心を盗まれたかのように人一倍愛着が湧いてしまいました)

以上の四名でした。この方は他にも「月光妖怪」「囚人」「シーピラート」といった様々なジャンルのゲームを制作されているので是非一度目を通して見てください。そして気付いたらいつの間にか全作品をプレイしているかも…筆者みたいに

 このゲームの影響を受けて、キャラの個性を大事にしたいと実感して、ほぼ全てのミスクリに専用技を追加しようと、最初からほぼ全てのミスクリを仲間にできるようにしました!

三つ子の赤ずきん

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 まさかあの童話からこんな物語が生まれようとは…赤ずきんで三つ子って話が成り立つのか?と思ってプレイしてみたら…あ〜子供向けのゲームなんだな〜と戦闘の難易度や話の展開から思ってました…が!途中から不穏な空気が流れてきて、三つ子の兄弟喧嘩、狼と人間の対立、狩人組合の裏事情と、シリアスな展開に入ってきてこのゲームへの想いが変わりました。これはアナタの知ってる赤ずきんじゃない!徐々に戦闘の難易度も厳しくなってくるのですが、そこで三つ子の赤ずきんマルム、アルム、ピルム役割決めが肝となってきます!負けてしまった時はすぐに再戦せずに今度は誰を攻撃役、魔法役、支援役にするのか…残りの一人は誰にするべきなのか…を考えてるのが一番楽しかったかもしれませんね。

 役割がいつでも変えられるのなら秘伝書の技(うんまかせパンチやかっこいいポーズ等)も覚え直しができたら尚良かったな…となかなか勝てなかった時に感じました。

 他にもイベントを進めるかどうかを任意のタイミングで選べるのと、先にバッドエンドになっても分岐地点まで戻れてかつ、換金アイテムが手に入って次のエンド回収がやりやすくなる仕様が嬉しい点でした。そして冒険の途中に集めた素材をプレゼントに加工して仲間に渡す事で好感度を上げると聞ける会話が…見てて癒されます。男女比が揃ってるゲームは同性、異性同士の絡みを見れるのが素晴らしいですね。ノベルゲームとしても高評価ですよこのゲーム!

印象深かった登場人物は

マルム(最初はドジっ娘かな?と思っていたけどいざという時はみんなを引っ張ってくれる…逆境に強い所が好きでした)と

ウェーナー(終始三つ子たちの良き保護者だったな〜と、戦闘面でも支援が強力で殆ど加えてた位には気に入ってしまいました。自分もこんな兄が欲しかった…)

でした。

 他のキャラも十分に魅力的なので皆さんも絵本を読むような感覚でプレイされてみてください。イージーモードでも遊べるのでゲームは苦手だけどストーリーは楽しみたい…という方でも楽しめますよ!

 この役割決めシステムを自分の作品にも取り入れてみたいと思い、あらゆる型へ開進可能なミスクリ「エボルー」という形で再現してみました!といっても一度開進してしまうと変更ができなくなってしまいますが・・・プレイスタイルに合わせた役割になれるようなキャラに仕上げました。ミスクリをプレイされた貴方は「セメルー」「マモルー」「カケルー」「ナオルー」どの姿へ開進させましたか?

 

アウラルと光の竜~魔王病と古の秘宝~

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 病の少女を助ける為、光の竜御一行は戦う!サムネのモンスターっ娘に釣られて遊んでみましたが…釣られて正解でした!まず自由度が高く、最初から八人のメンバーを選ぶ事が出来るのです。そこからダンジョンに潜ってスキルを覚えるためのポイントを稼いだり、回復薬の素材を集めたり、ステータスの運によって中身が変わる宝箱を漁ったり…やる事が多くて最初はこんがらがるかもしれませんが、一度ハマったらもう病みつきになる事間違いなし!ストーリーが進むにつれてモンスターっ娘の性格が明かされていくのも相まって楽しく冒険する事ができました。

お気に入りはキノコの傘が愛らしいシェニ(マイコニド)でした。

 状態異常がものをいうこのゲームでは彼女のデバフがかなり役立ちます。エンディング後のExダンジョンでも活躍してくれました。

 それと、ダンジョンのボスと戦う際にアウラル達がダンジョンのボス労うシーンがあって、それでボスにも戦うのにちゃんとした理由がある事が明らかになって…やっぱり主人公がモンスターだからこそこんな会話できるんだな〜と痛感させられました。

 他のボスもだいたいそんな感じで根っからの悪人は居ないのですが、魔王は絶対悪でしたね…どうにか魔王とも和解できる展開にならないかな?と思っていたら、まぁ少女エリスに重い病をもたらしたのだから当然の仕打ちではあるんでしょうけど…それとこの物語は時系列的に続編となっているので最初は物語を理解するのに時間がかかるかもしれません。その前作の物語を主軸としたゲームが制作中とのことなので、皆さんもこのあうひか2を遊んで製作者を応援してくださいませ!個人的にグレンがどう活躍するのか楽しみだな〜

 それと、このゲームの影響を受けて、ミスクリには根っから悪な奴は出さないようにと思い、マテイノウが村を襲った理由に訳が合ったり、レゼトが復讐しようと至った経緯を掘り下げて、最終的に仲間となって共生の道を選べるような選択肢を用意しました。他にも、アウラル達のビジュアルから着想を得たミスクリが何体か居ます…自分もこんな可愛い絵を描けるように努力していかなくては。

 

Girls Carnival! 2

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 この方のRPGとにかく戦略の幅が広いパッシブスキル装備品仲間の数に至るまでとにかく多い!前作の「Girls Carnival!」「兄妹と愉快な仲間たち」の時点でかなり多かったのに更に増えてもうビックリ!終盤では前作のキャラが登場するというファンサービス等、プレイヤーを喜ばせる粋な演出がチラホラ見受けられました。シナリオもかなり練り込まれていて、ネットスラング百合ネタもあるので人は選ぶかもしれませんが…筆者は終始笑わされっ放しでした。そしてボスが強いのなんのって、初見で斃すのはかなり厳しいといえるでしょう。しかし、それが本作の醍醐味でもありまして、仲間を入れ替えたり、装備を整えたり、スキルポイントを振り直したりして何度も戦っていく内にキャラの得手不得手や敵の行動パターンが分かってきて、何回も戦っている内に勝利へと着実に近づいていけます。敗北してもすぐリトライできるのが良心設計ですね。

 しかし、道中に戦うボスがまだ優しいと思えるほどに楽屋裏より後のボスが強すぎて未だに斃せてません…なんせ先ほども述べたとおり、装備に仲間にスキルの種類があまりにも多すぎて最適解が見つからないのです。まぁそれが本作の魅力ではあるのですが…負ける度に相手が弱体化するとか最適解な斃し方のヒントがホームページに書いてあるなど何らかの救済措置が欲しかったですかね…それと、本作では敵モンスターを倒して仲間にするのですが、仲間になる際に女体化するのです。たまに元のモンスター要素どこいった?って娘(前作のスラリン、レム等)が居たりすると(単体で見たらとても可愛いんですよ!)モブキャラや敵キャラのグラフィックに統一性が無いのが少し気になりましたかね?

新作の「Little Carnival」では絵柄が統一されてきたのであまり気にならなくなりました。それと戦闘がサイドビューになったのと、ATBゲージを用いたスタイルになったので戦略の幅がより広がって見栄えも派手になりました。シナリオも過激さが少なめになってるような気がしたので万人受けに近付いたかもしれませんね。暇潰しとスリル、笑いを求めてる方には是非4作品ともプレイしてみてください!全部やり込んだら一ヶ月はかかるかも…

 このゲームに登場するスキルを参考に、ミスクリで単系統限定技として「〇〇エンハンス」を実装してみました!次回作ではこの作品みたいにパッシブスキルも実装してみたいものです。

 

Pharmacy

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 RPGアツマールで初めて遊んだ作品がこの「Pharmacy(ファーマシー)」でした。じっくりやり込めるRPGをやりたいと思ってこの作品を見つけたのですが、もっと評価されても良いと思います!主人公の薬師メルトが仲間を集めて魔王を斃す物語なのですが、アイテムを調合するシステムがとても凝ってらして、各地のダンジョンへ赴いて素材を集めて調合した薬で戦闘を有利に進めたり・・・がとても楽しく出来ました。なかなか進めなくても日数が経つにつれて村人から強敵や薬のレシピに関する情報が貰えるので詰む事は無いと思います。冒険を進めていくと薬を村人へ渡す任意のイベントが生じるのですが、まさかあの時の情けがピンチの局面で返ってくるとは…親切する行為の大切さを教わりました。

 強いて言うなら…パーティが最大三人で主人公のメルトが外せないのと、仲間の一人であるリィンの顔グラがデフォルトで笑顔なので新エンディングのあの場面での緊張感が出なかったな…というのが心残りでした。(ミスクリも表情差分が無いので人の事言えませんけどね…)

 この作品のお陰でRPGアツマールにハマるきっかけとなったのでとても思い入れがあります。もう公開してから4年ほど経っているのにプレイ数が少ないような気がします。こんなに奥深いゲームが広まっていないだなんて実にもったいない!どうか皆さん、Pharmacyを遊んでみてください!

 このゲームでは戦闘中に敵の情報を閲覧する事が出来るので初見でも勝ち筋が見えてきます。この仕様は是非とも取り入れたい!と思い、ミスクリでも戦闘中にミスクリ図鑑シラベルーペを使う事で敵の情報を調べられるようにしました!

 これからのミスチックリーチャー

 と、今までに遊んできたフリーゲームをいくつか紹介してきました。今思えば、ミスクリを作りたいと思った背景には色んな方が制作したフリーゲームを遊んでみて、自分もこんな面白いゲームを作って見たいと思い立ったのが始まりでした…しかし、こうして他の方のフリーゲームを見るとミスクリのシナリオの薄っぺらさたるや…キャラの掘り下げもあまり出来てなかったですね・・・しかし!

プレイアブルキャラの多さならミスクリはどのフリーゲームにも負けてない自信があります!

(もし181体以上のアクターが居るフリーゲームがあったら教えて下さい…)

※2020/5/30追記

https://www.freem.ne.jp/win/game/18912

プレイアブルキャラ250体以上フリーゲームがありました!まだプレイしてないのですが、コレはクリアしてレビューを書かなくては!

 またこのゲームたちをイチからやり直してみたり、新たなゲームをプレイしたりしてインスピレーションを受け、良かった所をミスクリに取り入れてより楽しめるようにアップデートを施していきます。レビューやファンアートが沢山きたら続編を制作するかもしれません…

 ここまで見て下さってありがとうございました。もし興味を抱いたゲームがありましたら是非プレイなさってください。無料で遊べるのがフリーゲームの魅力ですからね。逆に考えると、どんなに面白くても製作者へお金を落とす事が出来ないのが難点ですね…なので、筆者はせめてものお礼として

  1. 作者宛にふりーむ!でレビューを書いたり、
  2. Twitterでスクショと共にクリア報告ツイートを載せたり、
  3. 製作者のアカウントをフォローしてかつ、
  4. ゲームへのリンクツイートをいいね!&リツイート

を行なっています。皆さんもフリーゲームを遊んで楽しいと思ったらこのような形でお礼されてみては如何でしょうか?その一言の感想だけでも、ゲーム製作者への励みとモチベーションの向上へと繋がりますから…

 また面白いフリーゲームを見つけたらこの記事に加筆したり、新しい記事で紹介していきたいと思います。

 

ミスチックリーチャー 開発秘話

RPGアツマール版の総プレイ数1000回達成、ふりーむ版の総プレイ数100回達成、クリア報告&ファンアート発見記念に・・・

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今回は「ミスチックリーチャー」の開発秘話について語っていきたいと思います!

 

※話の途中に他のゲームを悪く評価してしまう場面があります…しかし、決してそのゲームの事が嫌いだという訳ではありません。何時間もプレイした位に好きです!・・・が、そのゲームをプレイしている最中に感じた「自分だったらこうしたいな~」というジレンマを基にオリジナルゲームを制作しようと思い立ったので、本音をぶちまけていきます。…もし読んでいる最中に不快になられた場合はブラウザバックを推奨します。何卒ご了承ください。

デザイン面の拘り

・開進しても変わらない魅力を大切に

 開進前と後でなるべく目つきを変えないように心がけました。最初は「つぶらな瞳が可愛いな〜」と気に入っていたのに、開進で厳つくなったら「モドシテ」と思う方が居るかもしれません(ダイケ〇キやバクオ〇グ、ダ〇テング、ドデカ〇シ、ケケ〇カニとか変わりすぎでしょ・・・)故に、開進したミスクリは、開進前の目つきを変えずかつ面影を残しつつ成長が感じられるような姿になるようにデザインしました!

※モケケム→モスリーフ、ネタマネギ→オニオカル、カーサル→パラソウル、プラニュー→メラーニーorムムンゲツ等の目つきが変わる例外なミスクリも居ますが…ゆるしてつかぁさいm(_ _)m

・最初は誰もが子供だということを忘れないで

 どのミスクリ(ボス級除く)も開進できるようにしたのは、この姿で生まれても違和感が無いようにしたかったからです!(ガル○ラやクリムガ○、カイ○ス、ヤレユ○タンとか明らかにあの姿でタマゴから生まれるのに無理あるだろ…)どんな生物も最初から強いわけでは無い。生まれた時はもちろん弱い…でも、弱いからこそ強くなりたいと頑張れるし、同じ境遇の仲間と出会える!この事を伝えたくて全く開進しないミスクリは極力出さないようにしました。

※その割にテテンカが開進前なのに幼虫じゃ無かったりゴブリムシが白い羽じゃ無かったりしてますが…次回作で更に開進前のミスクリを実装するか、デザインそのものを変更する等して行く予定です。

・いくら二次元といえども関節は大事に

 あくまで個人的な偏見なのですが、不自然な手足の生え方なキャラを見てるとどうも見てると不安になってしまいます…明らかに細かったり関節の位置がおかしかったり、体と不釣り合いだったりしたらそれはもう!(特に妖○ウォ○チの低ランク妖怪やア○パ○マ○に出てくる、け〇だま〇等ゲストキャラとか)…という事があって、ミスクリの手足はなるべく体と釣り合うような四肢をデザインしました。植物モチーフのミスクリには葉っぱや蔓を手足として取り入れ、食べ物や無機物モチーフのミスクリにも食材や部品で手足を再現(ルビーワは指輪を腕にしてみたり、パンカパはクリームパン型の手をあしらえてみたり等)しました。

※他の方から見たらまだ違和感ありまくりな四肢のミスクリがいるかもしれません(バサバッツとか)が…指摘してくださると助かります。

・図鑑説明は曖昧に


 ミスクリのステータス画面に二行ほどの説明文が載っているのには気づかれましたか?実はあの解説には具体的な数値は使われていないのです。何故かというと…例えば時速80kmで走るとか、自分の体重の5倍の相手を投げ飛ばせる等と書いてしまったら「コイツ時速80kmで走れる癖に素早さ低くね?」「5倍の重さを投げれるんならもっと攻撃力を上げろよ」といった疑問を抱かせてしまうと思ったので、具体的な数値は書かないようにしました。(マッハ2で飛べる鳩『ピジョ〇ト』や地球を16時間で一周する『カイリ〇ー』より速い蝉『テ〇カニン』とか高速で飛び回れる癖に鈍足な騎士『シ〇バルゴ』っておかしくない?)それに、公式で数値を明言しなければ、プレイヤーの想像の余地が広がるかもしれないという思いもありました。ミスクリ達の身体能力がどれほどの物なのかは皆様のご想像にお任せします。

システム面の拘り

・努力は時間を費やせば必ず報われる

 良くゲームで1/○の確率でドロップとかこの技は○%の確率で外れるとかありますが、個人的にあぁいうシステムは苦手でして…いくらゲームの最大の目的は暇潰しといえども、何かと忙しいこの時代、ゲームだってどうせ同じ時間遊ぶのなら効率的にプレイしてみたいと思いませんか?何時間かけてもアイテムを落としてくれない…仲間になってくれない…ここぞって時に技が外れてor避けられて負けた…こんな辛い思いをプレイヤーの方々にはさせたくはない!なので、ミスクリでは敵を倒した際のドロップアイテムは確定で手に入るようになっております。何時間もかけて強敵に勝ったのに何も貰えなかった…だなんて頑張って戦ったプレイヤーとミスクリの努力を無駄にし嘲笑ってるのと同然、だから、1/○の確率で手に入るなんて設定は撤廃しました!更に、ゲームのタイムアタックRTA)を目指す際に障壁となるのがランダム要素。この仕様があるせいで、クリアした後に「あの場面で技が当たってたら、あのアイテムを落としてくれてたなら…」と後悔させてしまうのは非常に申し訳ないし、折角頑張ってクリアしても「TASの方が早くね?」と煽られる姿は見たくない!なので(二回目)、ミスクリの技は基本的に必中かつ乱数によるダメージの振れ幅がありませんこの仕様で道中の敵もミスする事なくサクサク斃せますし、ここぞという場面でのクソ外しもあり得ません。それと、ミスクリにはGAME OVERという概念がありません!そもそもGAME OVERに意味なんてあるのだろうか…戦いに負けたらやり直し?否!負けたからこそその経験を活かして次の勝利へ繋がていける!(魔○少女ep2の救済措置は素晴らしかった…)しかし、その記憶が残っているのはプレイヤーのみ…GAME OVERによってセーブ地点まで戻されたゲーム内のキャラは負けた戦闘の経験を忘れてしまっている…今までの経験を忘れさせるだなんて、積み重ねてきた努力を、負けるまで戦ってきた時間を無に返すだなんて自分にはできない!…だから、ミスクリでは戦闘に負けてもプレイ中のデータはそのままで更にレベルアップと賞金を獲得する仕様になっています。(負けグミ使用時は例外)敗北から学ぶ事だってあるから、負ける度にレベルが上がってを繰り返していけば、時間こそかかれど必ず勝てるという事をこの仕様で伝えたかったのです(負けたら最初からやり直しで救済措置が無いトラ○スフォ○マ○やカ○プへ○ドみたいに負ける度にストレスを溜めせるような仕様にはしたくない)ミスクリは努力を裏切らない、時間をかければ必ずクリアできるゲームです。

※なるべくランダム要素を撤廃してはいるのですが、状態異常「モヤモヤ」やクリティカル、ランダムエンカウント(ステルスメル未使用時)等があって完全に撤廃し切れてません…もし次回作を制作する事になったなら、シンボルエンカウントにしたり、「モヤモヤ」やクリティカルの仕様を変えたりしてランダム要素撤廃を目指します!

・全てのキャラに人権を!活躍の場を!

 不遇なミスクリを生み出したくない…そういった思いから、どのミスクリもステータスや系統を考え、上位互換な性能にならないように調整しました!例えば、「タイプが一つしかないポケ○ンは環境入りしない、タイプが被っててステータスや技はコイツの方が優秀だからアイツはリストラ、明らかに弱く設定された奴が可哀想、新作で登場した奴のせいで今まで強かったのが不遇になった」といった悲劇を起こすわけにはいかない!そこでミスクリでは、なるべく同じ系統のミスクリを出さないように、仮に被ったとしてもお互いの技やステータスを調整して差別化できるよう心掛けました。そして、系統が一種類しか無いミスクリは、二種類あるミスクリと比べて系統一致技のダメージが高くなり(1.25倍→1.5倍)、専用技(〇〇エンハンス、〇〇なる加護、V奥義ブレイブ・ブースト)を扱えるという個性を付け加える事で系統二種類のミスクリとは違った強さを見出してみました!他にも、開進前のミスクリが開進後の下位互換にならないように、開進前のみの特徴として、TPが溜まりやすい、装備可能なアクセの種類が多いという調整を施しました。これなら開進前のミスクリを愛用しても「舐めプ乙、開進させた方が強いし、ソイツ使うとか無いわ〜」なんて言われる心配はないでしょう!皆さんも自分のお気に入りのミスクリで冒険を楽しんで下さいね。

※もし「このミスクリはあのミスクリの上位互換だ、このミスクリ弱すぎる」という意見がありましたら、報告お願いします。できる範囲でバランス調整やナーフを施していく予定です。

・次回作でやってみたい事

今作では技術不足なばかりに実装できなかった機能が多々ありました。

  1. サイドビュー戦闘に変更
  2. 新ミスクリ70体ほど追加
  3. 表情差分の追加
  4. ミスクリ一体ごとに歩行グラの実装
  5. ストーリーやシナリオの充実
  6. ♂♀性別機能の実装
  7. カラーチェンジや2Pカラーの実装
  8. パッシブスキル(特性)の実装
  9. ミスクリのキャラ掘り下げをより充実化
  10. V奥義発動時にカットイン演出追加
  11. 同じ種類のミスクリをパーティに編成可

以上の要素を次回作で実装できたらと思っていますが…一部再現が厳しいものも混じっているので次回作の制作は未定です。

とまぁ、全く不満のない作品というのは自分で作り出すしか無い!という想いを込めて「ミスチックリーチャー」を制作しました。しかし、まだ改善の余地は残されているはずなので今後も少しずつアップデートしていきます。そして、このゲームの名が広まったら…次回作を制作するかもしれません。それと、また書きたいことがあったらこの記事へ逐次書き込んでいく予定であります。

ここまで見て下さって有り難うございました。

もし興味を持たれましたら、こちらのリンクからプレイなさってくださいね。

RPGアツマール版↓

game.nicovideo.jp

ふりーむ版↓

www.freem.ne.jp

10分ほどのプレイ動画もご覧になってくださいませ。


ミスチックリーチャー ~Mystic Creature~ プレイ動画

レビュー、クリア報告、実況、ファンアートなどは常に歓迎しております。皆様の感想が何よりの励みとなりますので、今後とも宜しくお願いします。

 

 

ミスチックリーチャー ふりーむ!にてDL版公開!

2020/7/1追記:Twitterにてアンケートを実施中です。全四問の簡単な質問かつ匿名制なので気軽にできると思います。皆様の意見を取り入れてより良いゲームを作り上げていきたいので、ご協力の程をよろしくお願いしますm(_ _)m

このツイートのリプ欄からアンケートに答えることができます↓

https://twitter.com/myscrenessi/status/1277046559889190913?s=21

 

昨日、大型アップデートを行なった「ミスチックリーチャー ~Mystic Creature~」がふりーむ!の審査を追加して公開されました!

・アツマール版だと重くてプレイできない…

・あだ名入力機能を使いたい…

といった方はこちらのリンクからダウンロードなさって下さい!

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●ゲーム詳細ページ
https://www.freem.ne.jp/win/game/22758

 

ふりーむ!とRPGアツマールにて感想やフィードバックをお待ちしております。

ミスチックリーチャー(オリジナルフリーゲーム)公開!

約一年ぶりの更新、お待たせしました!(待ってる人居るのか?)

二週間前からβ版として公開していた一次創作のフリーゲームミスチックリーチャー」を完成版としてアップデートしました!今のところRPGアツマール版のみですが、近日中にふりーむ!でも配信予定です。皆さま、是非一度プレイなさって下さい。感想やフィードバックを頂ければ励みになります。

 

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ミスチックリーチャー ~Mystic Creature~ - RPGアツマール

 

歴戦のモンスター達

今まで活躍してくれたモンスター達を紹介していきます。

monpares.web.fc2.com

スクショはこちら↑のサイトで配布されたアプリを使用しました。

1.地獄の帝王エスターク

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2.闇の覇者・竜王

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3.バラモスゾンビ

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4.魔王ムドー

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5.キングヒドラ

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6.妖魔ジュリアンテ強

7.バルザック

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8.神鳥レティス

 

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9.大魔王ゾーマ

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10.永遠の巨竜

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11.魔神ダークドレアム

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12.凶帝王エスターク

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13.レジェンドホース

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14.スラ・ブラスター

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15.星降りの精霊わたぼう

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16.スラリン

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17.レモンスライム

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18.メタルスライム

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19.メタルキング

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20.ゴールデンスライム

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 後日それぞれのモンスターの思い出を追記していきます

今までありがとう モンパレ

4月にサービス終了が発表されてから今日まであっという間に過ぎた気がします。サービスが終了してしまってはもう二度と遊べなくなるので悔いが残らないように異界の門を攻略したのが主な要因だと思います。それで暫く更新停止してまで打ち込んだ結果どうなったかというと・・・

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常設化されてからの異界の門は無事に全てクリアできました!もっとも難易度が高かったのはMP減少床が厄介なイビルズソウルでした。あそこだけはもう二度と行きたくありません・・・闇の異界SP、EXも制限時間が長くて精神的に辛いものがありましたけども、とまぁモンパレのこのイベントは毎回攻略して辛い側面もあったのでサービス終了の知らせを聞いて内心ホッとしたのも本音だったりします。

そして先々週から開催された魔王強敵の成果はというと↓

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目当てのモンスターをスカウトできて満足でした。このイベントで獲得したとくぎ達が
異界攻略の助けとなってくれました。

・・・何だかんだ4年間も投げ出さず毎日遊んでいたゲームが終わるとなるとどこかこみ上げてくるものがありますね。このゲームをプレイする前はドラクエのモンスターなんてスライムやエスターク位しか知らなかったのにいつの間にか1000体にも及ぶモンスターたちや呪文、とくぎの名前を覚えてしまいました。お陰でドラクエの話で友人と盛り上がったり、今もドラゴンクエストライバルズをプレイしていたりと人生を変えてくれました。今まで沢山の思ひ出をありがとう。ドラゴンクエスト モンスターパレード

最後にイベントキャラバン連盟指令が終わったらまたこの記事に追記編集します。
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連盟指令は約50000個で終了し、順位は4735でした。流石に称号が貰える順位までやり込むのは時間が足りなかったので今までと同じようなプレイスタイルになってしまいました。

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これにて僕のモンパレライフはお終いとなります。今まで本ブログをご愛読いただいて誠にありがとうございました。あまりコメントが来なかったのでもうブログを辞めようかと思った時期もありましたが最後まで続けることができて良かったです。また夢中になれるような題材が見つかったら新たなブログを立ち上げようかと思います。それでは暫しの間、さようなら。また会える日を楽しみに待ってます。